Philosophische Spiele Teil 2 – Illusion of Time/Gaia

Hallo Leute,

und willkommen zum zweiten Teil meiner philosophischen Spielreihe

Heute steht Illusion of Time auf dem Programm. Das Spiel ist auch unter dem Namen Illusion of Gaia bekannt.

Die Handlung ist wesentlich ausgefeilter als in Soul Blazer. So hat unser Held eine Persönlichkeit und auch die anderen Figuren erhalten eine Charakterisierung. Die ist zwar, da es noch in den 1990ern ist, gering, aber trotzdem ein wesentlicher Fortschritt im Vergleich.

Also dann, fangen wir an mit der Handlung:

Die Spielwelt gleicht unserer Welt, ist zeitlich aber schwer einzuordnen. Der Held lebt auf einem Kontinent, das von einem König beherrscht wird, bereist aber später die ganze Welt und findet seinen Cousin, der ein Flugzeug gebaut hat. Aber auf mich wirkt die Spielwelt sehr mittelalterlich (im positiven Sinn!).

Da die Gebrüder Wright erst so im 19.-20. Jahrhundert Gleitflüge gemacht haben, dürfte es wohl so um diese Zeitspanne herum spielen. Allerdings ohne industrielle Revolution, wie mir scheint. Das Intro sagt aber, die Menschheit befinde sich in Aufbruchstimmung, während die englische Version sagt, die Welt sei im Zeitalter der Entdeckung.

Wie schon gesagt, zeitlich enorm schwer einzuordnen, wenn man jedes Element berücksichtigen will.

Der Spieler übernimmt die Kontrolle von Will, einem Einwohner der Stadt Südkap, der bei seinen Großeltern wohnt. Mit seinen Eltern hat Will vor einem Jahr eine archäologische Expedition zum Turm Babel unternommen, ist allerdings ohne Erinnerungen und allein zurückgekommen. Er spielt Flöte und besitzt auch telekinetische Fähigkeiten.

Will hat drei Freunde: Lance, dessen Vater ein guter Freund von Wills Vater ist; Eric, ein Kind reicher Eltern, und Seth, ein Bücherwurm.

Südkap gehört zum Herrschaftsgebiet von König Edward. Dessen Tochter Kara verschwindet heimlich aus dem Schloss, um einmal Abwechslung zu haben. Will findet sie im Haus seiner Großeltern, bevor sie entdeckt und zurückgebracht wird.

König Edward lässt anschließend Will zu sich kommen, damit er ihm einen besonderen Gegenstand bringt, den sein Vater besessen haben soll:

Dummerweise weiß Will nichts von diesem Ring, sodass er mit leeren Händen beim König antanzt und sogleich von ihm ins Gefängnis geworfen wird.

Mit Karas Hilfe und einer mysteriösen Frau namens Lilli entkommt Will dem königlichen Gefängnis und mit der Prinzessin kehrt er nach Hause zurück, bloß um festzustellen, dass dort alles verwüstet ist. Ein Kopfgeldjäger namens Schakal, der von Edward engagiert wurde, hat sich an seine Fersen geheftet.

Hilfe naht erneut durch Lilli, die Will zu ihrem Dorf bringt, welches durch einen Unsichtbarkeitszauber geschützt ist.

Will sucht die Geister der Verstorbenen auf und erfährt vom Chaoskometen, der die Erde vernichten wird, wenn sich ihm niemand entgegenstellt. Um die nötige Kraft zu erlangen, muss er fünf Statuen finden, diese zum Turm von Babel bringen und auf die Spitze steigen. Dabei wird er von seinen Freunden und seinem Cousin, dem Erfinder Neal, begleitet.

Ganz kurz: Junge mit telekinetischen Fähigkeiten sucht Statuen, um einen Kometen aufzuhalten, der die Erde vernichten will.

Klingt trashig? Nun, wenn man es enorm oberflächlich betrachtet, ja. Aber nicht, wenn man tiefer in die Materie eindringt.

Um an die Statuen zu kommen, muss Will viele mysteriöse Orte aufsuchen, die den Weltwundern unserer realen Welt nachempfunden sind, ja sogar direkt als solche bezeichnet werden.

So findet sich die erste Statue in den Inka-Ruinen, während Will für die zweite von seinem Cousin zu den Nazca-Linien des Kondors geführt wird. Dort findet er einen Zugang zu einem Garten, der im Himmel schwebt, was eine Anspielung auf die Hängenden Gärten der Semiramis ist.

Es folgt der legendäre Kontinent Mu, bevor es für die vierte Statue zur Chinesischen Mauer geht. Der Held macht einen Ausflug nach Angkor Wat, bevor er schließlich in Ägypten in einer Pyramide die fünfte Statue findet.

Schließlich die letzte Statue, für die Will zum Turm von Babel reist

Allein, was Weltwunder angeht, kann Illusion of Time dem Spieler einiges vermitteln. Folglich ist die Umgebung abwechslungsreich und die Musik trägt ihren Teil dazu bei. So hat jedes Monument sein eigenes Stück spendiert bekommen.

Hervorzuheben sind Musikstücke wie „The Great Wall of China“, „Ankor Wat“ und „Sky Garden“.

Zurück zum Gameplay, Das hier wesentlich besser ist als in Soul Blazer. Will kann selbst kämpfen oder sich in einen Krieger und später in einen Schatten verwandeln. In jedem Gebiet gibt es eine bestimmte Anzahl Monster. Besiegt Will alle Monster, wird eines seiner Attribute aufgewertet. Da sehr viele Orte später nicht mehr zugänglich sind, sollte man stets alle Monster töten. Das ist jedoch wesentlich spaßiger, da alle Monster schon da sind und nicht so langsam erscheinen wie in Soul Blazer.

Aber nicht nur zur Abwechslung sind die verschiedenen Orte da, sie erfüllen stets einen Zweck für die Handlung.

Zur chinesischen Mauer reist Will zum Beispiel, um eine Freundin zu retten. Dass er dabei die vierte Statue einsammelt, geschieht eigentlich nebenher.

Er geht auch nach Angkor Wat, um ein Heilmittel für Frauen zu finden, die versteinert wurden.

Und hier sind wir schon beim Thema Philosophie. Bevor Will das Heilmittel einsammeln kann, erhält er von einem Geist einen Blick in die Zukunft. So, wie die Erde aussehen wird, wenn Will den Kometen aufhält.

So sieht Will das Bild einer typischen Großstadt. Alles grau in grau. Der Geist verrät ihm, dass dies die Welt ist, die entstehen wird, wenn er den Kometen aufhält. Will gefällt die Sache natürlich nicht, aber der Geist antwortet, egal, welche Welt Menschen hätten, wenn sie glaubten, dass sie glücklich seien, seien sie auch glücklich.

Es bietet wie Soul Blazer Gedankenfutter, allerdings mehr. Allein der Teil mit der Welt und dem Glück könnte schon Seiten füllen, obwohl das nur Teil einer Szene ist.

Die Frage, die schon König Magridd in Soul Blazer gestellt hat, wird hier auch wieder an zwei Stellen auf gegriffen.

Die erste: Nachdem Will die erste Statue auf einem Inkaschiff gefunden hat, wird das Schiff von einem Seeungeheuer zerstört und die Freunde werden getrennt. Als Schiffsbrüchige treffen sie später in einer Stadt wieder aufeinander, sind allerdings noch psychisch angeschlagen. In der Stadt gibt es Sklavenhandel, wobei auch sehr junge Sklaven verkauft werden. Will reist zu einer Mine, befreit sie und erhält eine Melodie, die er seinen Freunden vorspielt. Diese beginnen dann, in Erinnerungen zu schwelgen, angenehme wie auch unangenehme.

Prinzessin Kara sagt, sie habe ihren Vater nie verstanden, der mit seinen Armeen Länder erobere und dabei in Tagen Kulturen und Reiche zerstöre, die Jahre gebraucht hätten, um geschaffen zu werden. Es bezieht sich meiner Ansicht nach klar auf Magridd, der ja mit seinen Eroberungsfeldzügen dasselbe gemacht hat.

Die zweite: Das ganze Spiel hindurch werden Will und Kara vom Kopfgeldjäger Schakal verfolgt. Letztendlich findet der Schakal Will in der Pyramide. Er hat Kara in seine Gewalt gebracht und erzählt Will, dass er all seine Geheimnisse kenne und sich frage, warum er sich nicht die Welt untertan mache, weiterhin, dass der König mindestens genau so böse wie er selbst sei.

Da der Held das nicht zulassen kann und die Rückkehr zum König den sicheren Tod bedeuten würde, ist Will gezwungen, eine Falle auszulösen, die den Schakal tötet.

Will hat hier aus Notwehr gehandelt, trotzdem hat er einen Menschen getötet (die Monsterhorden, die er sonst abfertigt, zählen wir einmal nicht). Ist er jetzt ein Mörder, weil er den Schakal getötet hat oder ein Held, weil er ja letztendlich derjenige ist, der die Menschheit vor dem Chaoskometen rettet?

Als letztes Beispiel biete ich noch den Turm von Babel. In der Bibel ist das ein Turm, den die Menschheit baut, um Gott zu erreichen. Der ist darüber erzürnt und um sie vom Bau abzuhalten, vernichtet er sie nicht, sondern macht aus ihrer einen Sprache mehrere Sprachen. Die Menschen sind darüber verwirrt, finden sich in Gruppen zusammen und verteilen sich über die Welt; der Bau bleibt unvollendet.

Im Spiel findet an diesem Ort die letzte Konfrontation statt, wobei der Held den Turm erklimmt und den Geist des Kometen besiegt. Dadurch verändert er die Laufbahn, sodass der Komet an der Erde vorbeifliegt. Allerdings hat er einen Effekt auf die Erde und verändert sie.

So verschieben sich die Kontinente der Spielwelt und nehmen die Form an, die die Kontinente in unserer Welt heute haben. Das letzte Bild zeigt Will mit seinen Freunden in der ‚modernen‘ Welt.

Wie der Turmbau in der Bibel auf der Erde zu einer Veränderung führte, indem Gott aus einer Sprache mehrere machte, wird im Spiel die Veränderung oben auf der Spitze des Turms erzielt.

Was das angeht, kann auch viel philosophiert werden.

So könnte man wie ich den Schluss ziehen, dass Will und der Chaoskomet Allegorien zum Menschen und Gott sind.

Der Mensch legt seinen Glauben über Gott ab, lässt sich nicht mehr aufhalten und macht sich die Erde untertan, durch Erfindungen, durch Maschinen, etc.; was schließlich zu der Welt führt, die wir heute haben.

Allein wenn ich genauer darüber nachdenke: Das ganze Spiel hindurch besucht man diese mystischen und geheimnisvollen Orte, entdeckt diesen Zauber, der den Weltwundern innewohnt, bloß um am Schluss dafür zu sorgen, dass die Welt in die moderne umgewandelt wird, die ja laut Max Weber „entzaubert“ ist.

Ihr seht, hier lässt sich viel zum Nachdenken finden, wenn man nur einmal genauer hinsieht. Ich habe noch nicht einmal alles aufgezählt, was sich in dem Spiel finden lässt. So trifft Will auch einen Maler, der Kara in ein Bild verwandelt, und auf Geister, die die Gestalt von Menschen annehmen und noch zig weitere Dinge.

Ich belasse es bei diesen Anstößen und bedanke mich bei euch fürs Lesen. Also dann, bis zum nächsten Mal!

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